不看好但却舍不得这项技术的人们说,VR 现在缺的只是一款「杀手级」应用。在 VR 沉默的这两年里,一款应用正不知不觉地穿透越来越窄的 VR 圈子,进入更多人的视野,这就是 2018 年 5 月刚刚发布的 Beat Saber。
这款「杀手级」音乐节奏游戏,上架不到一年就卖出超过 100 万份,今年 3 月已收入 2000 万美元,是 VR 史上下载量最高的游戏。即便没有玩过,你可能也在很多地方看到过玩家录制的游戏视频。它的操作门槛很低,玩家只需挥动「光剑」去砍「方块」,VR + 音乐的结合新鲜刺激,加上竞技性十足的评分机制,不少人为了它买下了自己第一款 VR 头显。
当地时间 11 月 27 日,Facebook 宣布收购 Beat Saber 背后的游戏工作室 Beat Games,纳入自家 Oculus Studios,未披露交易金额。这起收购可以看作是 Facebook 施行 VR 市场教育、加速 VR 普及的又一步。从 2014 年总斥资 30 亿美元收购 Oculus,到 2017 年扎克伯格宣布要让 10 亿人用上 VR,Facebook 现在走到了哪一步?
「(这种成绩)让它成为不仅仅是近年来最成功的 VR 游戏,还是任何一个平台上最成功的独立游戏。《愤怒的小鸟》在 iOS 上的成功(一年能有 600 万美元的收入),让手机成为游戏平台变得『合理』。」The VR Fund 顾问 Tipatat Chennavasin 说。他认为如同《愤怒的小鸟》吸引用户购买 iPhone 那样,Beat Saber 也正在「反哺」VR。
Beat Saber 好在哪?它从底层就非常简单,Beat Games 联合创始人 Jaroslav Beck 表示游戏的代码精简得「也许都能在洗衣机上运行」。同时,它的操作逻辑也很简单,玩家在虚拟的灯光秀场上,只需按照方块上的指示方向挥动光剑就能命中得分。
另外,游戏的方块是根据背景音乐的节奏来设计的。「并不是每个玩家都喜欢枪击类游戏,但人们更容易对音乐产生共鸣。」Beat Saber 因此还发展出了通过和艺术家合作 DLC(游戏附加内容)音乐包来收费的增值模式,同时,玩家也能通过 MOD 导入自定义歌曲。
Beat Saber 成功的另一关键是,开发者懂得如何在社交媒体上传播。早在游戏还没上架之前,团队就已经将试玩视频上传到 YouTube 上,播放量达到数百万。另外,Beat Saber 支持玩家在游戏时录制第三人称画面,这不仅让人们能理解虚拟现实,还能明白自己在里面能怎么玩。
因为以上这些,Facebook 在今年 9 月的 Oculus Connect 6 上,将 Beat Saber 树立为开发者们的应用样板。甚至,Oculus 还曾以这款游戏作为基准,测试自家 VR 一体机 Quest 上的 Insight 追踪系统,确保头显能够运行游戏的最高模式。将一款甚至影响到自家 VR 头显设计环节的游戏纳入麾下,Facebook 的决定并不让人意外。
收购 Beat Games,Facebook 表现出来的是「资助」的姿态——工作室将保持独立运营。这家巨头会带来更多宣传、资金和合作上的资源,比如,Beat Games 将更容易和顶级艺术家达成合作,为游戏带来更吸引人的 DLC。
在 VR 至今仍处发展早期的阶段,Facebook 也一直是以「资助」姿态在探索和培育这个新平台。比如,极客公园(ID: GeekPark)接触到的不少从业者都表示,Facebook 在今年 F8 大会上发布的售价 399 美元的 Quest「就是赔钱在卖」。但所幸,据 The Information 报道,Quest 的初期销量远远超过了 Facebook 内部的预期。另外,Facebook 还在 OC6 上宣布 Oculus Store 消费总额已经超过 1 亿美元,其中在 Quest 上产生的消费占据 20%。
五年前,在 Oculus VR 发起众筹项目后的第 601 天,Facebook 以 30 亿美元将其收购。到了被称为「VR 元年」的 2016 年,Facebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售价 599 美元,最终售出 35.5 万套,不及预期。2017 年,扎克伯格宣布要让 10 亿人用上 VR。一年后,这个目标连 1% 都达不到。
但内部一直在执行扎克伯格「拿下 AR/VR,并加速它们的普及」的号召。2016 年年底,Oculus 发生重组,内部被拆分成 PC VR 和移动 VR 两大部门,随后,Facebook 在移动 VR 上不断加码。2018 年,Facebook 推出入门级 VR 一体机 Oculus Go。接着,还推出了 Quest,并在 QC6 上为它更新了 Oculus Link 功能:只要通过 USB Type-C 连接到 PC,Quest 就能兼容 Rift 应用,当 PC VR 使用。可以看出,Facebook 想靠它「走量」以加速市场普及。全景
收购 Beat Games,并全力支持旗下的「杀手级」游戏,显然有利于这种「加速」。Oculus 内容总监 Mike Verdu 表示,之所以选择 Beat Games,是因为看到了 VR + 音乐在玩法上的可持续性,以及未来在电竞、社交、健身等方面都有很大的发展空间。Facebook 也清楚,只有拥有更多「杀手级」内容才能留住用户。
此前,Facebook 还为艺电(EA)旗下的 VR 游戏 Titanfall 和 Apex Legends 提供资金支持,并和卢卡斯影业合作推出传奇 IP《星球大战》的互动叙事作品。值得一提的是,后者为 Oculus 平台独占内容。
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据 The Information 今年 7 月的独家报道,Facebook 也早在 VR 上悄悄进行内容「圈地」。据两位知情人士透露,Facebook 计划拿出 10 亿美元,收购游戏工作室,并签署知名游戏 VR 版的独占协议,以此来提振 Oculus 头显的销量。除了收购 Beat Games 已被证实之外,报道称 Facebook 已经完成《刺客信条》和 Splinter Cell 这两种热门游戏的 VR 版独家。
除了内容,Facebook 还在今年 7 月透露了正在研究的脑机接口方案,这种方案将为 AR/VR 打造「不用开口,不用动手」的输入体验。9 月,Facebook 就宣布了今年在 AR/VR 领域的第一笔收购——收购 EMG 手势识别和神经接口公司 CTRL-labs。这家公司的技术不仅能够识别用户手势,还能推断他们的意图并转化成动作。另外,Facebook 在 OC6 上还发布了全新 VR 社交平台 Horizon(明年初开始公测),再次强调了它的社交基因。Horizon 将取代此前仅支持 4 人同时在场的 Spaces 和 Rooms。在 Horizon 里,用户可以到开放场地结交陌生朋友,也可以在特定的封闭房间和朋友相处。可以看出,F8 2017 上那张十年路线图上将 AR/VR 放到了显要位置,Facebook 正在从各个方面去推动。
在推出 Quest 之后,Facebook AR/VR 设计部门总监 Jon Lax 在 Twitter 上表示:「在推出 Quest 后,Oculus 完成了 VR 的第一篇章,接下来,好戏才将要开场。」而此次收购 Beat Games,Verdu 也发出了积极的信号:「Oculus 在明年会有更多优质游戏推出,现在只是一个开始。」但 Oculus CTO John Carmack 似乎已经没耐心等「第二篇章」了,他在上个月接受第三届 VR 年度大奖的终身成就奖时表示「对 VR 取得的进步并不满意」,随后宣布离职。
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