《巫师之昆特牌》手游登顶IOS下载榜,对战卡牌的接棒者要来了?

终于,随时随地(除了安卓)“来盘昆特牌吧!”这句流传了近3年的梗部分成为了现实。

10月30日,《巫师之昆特牌》即昆特牌移动版在IOS平台正式上线。游戏一经推出立马得到了苹果Today推荐,并迅速在全球多个国家的下载榜上蹿升前列,特别是在波兰、俄罗斯、斯洛伐克等中欧国家。而由盖娅互娱推出的中国版也斩获了首日下载榜第一的好成绩,官方在斗鱼、虎牙等直播平台也顺势举办主播激励活动,起了一波热度。

有趣的是,笔者犹记得从2017年开始,某些游戏论坛的卡牌板块就不时会冒出“昆特牌要火”的论调,许多游戏媒体也猜测《巫师之昆特牌》是否能成为《炉石传说》的下一任接棒者。然而时间过去了两年多,游戏不仅没有一帆风顺,还在去年“回炉重造”进行了一次特大改动,可谓命途多舛。

而今年以来,由于自走棋玩法吸引了许多卡牌爱好者的注意力,并且对战型卡牌始终没能出现新的大作,《巫师之昆特牌》似乎也随波逐流,逐渐远离了主流卡牌玩家的视野。那么随着手游版上线,昆特牌要火,会成为现实吗?

无心插柳的小游戏,3年后竟自成一派

想必在3年前,“波兰蠢驴”自己都没能想到一个《巫师3》中的小游戏,机缘巧合发展后居然会成为一款自成一派的集换式卡牌大作。可以说能走到今天这步,昆特牌自身玩法的优点、《巫师3》的成功以及玩家的支持每一项都功不可没。

当然,游戏中随时随地都可以“来盘昆特牌”的滑稽设定,也是昆特牌能在互联网上流行起来的助力之一。具体而言,即使是在NPC家人被抓走、火急火燎地向玩家角色求助时,玩家依然可以选择一个“来盘昆特牌”的选项。而这位上一秒还心乱如麻的NPC,下一秒却意气风发了起来:“在威伦(游戏中地名),没有人是我的对手。”前后反差令人目瞪口呆、倍感亲切。

顺着市场机遇,CD Project RED 在2016年E3展上公布了这部昆特牌的独立作品《巫师之昆特牌》,并正式于2016年10月份上线。中国区则由盖娅互娱代理、于2017年开测,至今已稳定运营两年。

但是,由于游戏的前身毕竟只是个“插曲”性质的小游戏,《巫师之昆特牌》的发展并没有太过顺利,上线后不断地在新老玩家的意见之间徘徊、设计上更是多次推翻重来。困于泥潭的状况让CDPR下定决心对游戏进行大刀阔斧地改革,于2018年4月宣布要用半年的时间完全重制昆特牌,将在年底与剧情模式《王权的陨落》共同发布。

之后的故事许多人都知道了,与“波兰蠢驴”一贯的作风相符,剧情模式《王权的陨落》厚道地更像是个游戏“本体”,在Steam获特别好评,IGN对游戏打出了9.4分,评价其为“近几年编写最好的RPG之一”,游戏大卖。

尴尬的是,或许是《王权的陨落》太过优秀,以至于全新上线的《巫师之昆特牌》回归初心版本似乎没有引起太大波澜。另一方面,也是由于当时V社卡牌大作《Artifact》的暴毙吸引了太多目光,而自走棋又在2019年初迅速蹿红,吸引了大部分卡牌爱好者。

总之,《巫师之昆特牌》似乎就又不温不火地以全新姿态步入了新的一年,凭借良好的游戏性持续地吸纳忠实用户,直到今天手游上线,许多玩家们似乎才突然意识到——《巫师之昆特牌》相较于刚诞生时,已经宛若新生。

回炉重造回归初心 游戏性实现极大提升

准确地说相较于成熟的PC版,《巫师之昆特牌》移动版并没有太大差异,良好地实现了移植和优化。玩家可以直接用端游账号登录,数据共通的同时也可以跨平台匹配对战。也许是得益于IOS优秀的线性马达,游戏中包括点触、出牌、技能发动时的震动效果都十分真实而细腻,较端游来说更有操作感。

不过,由于许多玩家脱坑太久,以至于并不清楚游戏回炉重造的消息。下载手游登录账号一看便发出了灵魂质问:“一两年没登了,今天一看,我的牌呢?”

事实上,在2018年的大改中,官方大胆地将玩家原来所有的卡牌都进行了分解,并等价归还了游戏内的合成资源布条(类似于炉石的粉尘);大改战场地形,去掉了攻城排,将每名玩家的三排战场缩减至两排,增加了英雄技能,改动了回合抽卡机制;取消了四金六银铜卡最多3张的设定,卡组以人口为主要限制……

虽然游戏变化极大,但最核心的“通过对阵双方战力点数大小分胜负、三局两胜田忌赛马”的核心玩法未作变动,这也是昆特牌有别于市面上主流TCG的最大特点。《巫师之昆特牌》彻底抛弃了法术与生物对撞的系统,例如炉石的水晶、玩家血量等等常规设定。通俗地讲,可以把昆特牌看作是一场“纸上谈兵”,游戏中唯一判断胜负的机制只有一个数值——力量。

游戏的单局对战中,双方交替出牌,各种生物卡拥有各自的力量值(上图中卡牌左上方的数字),而生物和法术的特效也能增益或削弱生物的力量值,游戏中也有诸如战吼(打出时触发)、亡语(死亡时触发)等卡牌常见设定。当玩家无牌可出或放弃出牌机会时,游戏结束进入清算,场上生物力量总和大的一方获胜。游戏内采取三局两胜制,由于卡牌数量是玩家的核心资源,因此如何在三局的赛制中平衡自己的出牌数,运用田忌赛马的策略,就成了游戏的博弈关键。

整体来看,目前版本的游戏性已经十分可观。老玩家只需上线适应下新版本的规则,即可重现许多之前的流派;而更精致的动画界面、更优秀的UI交互与新手教程,也利于新玩家加入游戏。总的来讲,游戏目前在TapTap上9.6的评分还是较能体现本作品质与实力的,唯一需要官方注意的便是许多玩家反馈的网络问题,譬如掉线重连等。

市场复杂且竞争激烈、昆特牌手游究竟能不能“火”?

然而,虽然游戏品质过关、上线劲头十足,但后续的发展是否会一帆风顺还尚未可知。毕竟鉴于游戏的IP实力、市场现状及竞争对手等多重因素,《巫师之昆特牌》后续要做的努力还是不少。

纵观近年来知名的对战类型卡牌游戏,唯一能让大众承认其领军者身份、有良好商业回报的,唯有《炉石传说》一家。不谈暴毙的《Artifact》,由网易引进的《影之诗》等作品也只取得了小范围的成功,就连始祖级卡牌作品《游戏王》都没有取得太大的商业成就。而《炉石传说》的成功也有其特殊性,并不是每个厂商都能在得到优秀的游戏设计理念的同时,还拥有魔兽这样重磅的IP。

虽然《巫师》IP的热度近几年仍在持续上升中,但在全球范围内与“魔兽”还是不具备可比性,最大的佐证便是游戏上线后,在美国等国家地区的排名未能进一步提升,目前还位于50名开外。

不过,《炉石传说》毕竟已经上线5年有余,许多卡牌玩家都在渴望一些核心机制不同的新花样。这也正是为什么拳头在十周年发布会上公布了《英雄联盟》IP卡牌游戏的原因,巨大的市场、新的商机正在孕育。

英雄联盟卡牌

此外,复杂的竞争环境也是《巫师之昆特牌》成功路上的拦路虎。准确地讲,卡牌在手游市场是个最常见的元素,除了《炉石传说》《三国杀》这样一眼能看出的卡牌游戏外,还有很多其他类型的手游中都有卡牌对战的设计,只不过融入了RPG、回合制等多种玩法。这些游戏在全球市场都不罕见,他们的受众范围比起CCG(Collectible card game)品类而言要广出不少。甚至于当下流行的自走棋,虽然形式玩法与卡牌对战游戏相去甚远,但是受众有明显重叠的。

因此,虽然从全球范围来看,CCG游戏拥有不俗的市场份额,但想要占领高地、成为顶尖,十分不容易。换句话说,这是一个“winner-take-all”效应比较明显的市场,如果不能成为执牛耳者,就只能考虑针对细分市场做一些耕耘。如同在两年曾刮起的CCG浪潮中,虽然多家知名厂商进军该领域,但最后依旧只有《炉石传说》巍然不动。因此,目前来看《巫师之昆特牌》的潜力值得期待,但能否凭借手游版本成为品类的热门爆款,还有待观察。

不过,有一说一,《巫师之昆特牌》中的卡面动画堪称一绝,特别是闪卡还有声,真的良心。横板闯关

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