俗话说的好,隔行如隔山。
各行各业其实都有些不能说的“秘密”,虽说理解起来不难,但是如果没在这行做过,或许真的没办法有真切的了解。
游戏公司作为玩家和游戏之间的连接者,或许很多时候也有许多意想不到的“苦衷”。
事实是:大多数情况是,宣传越多亏越多。
举例来说:假如宣传花5万块钱可以吸引1000个用户,但是最终统计数据显示,这1000个用户带来的收益只有2万块,那么作为老板,你会继续投广告吗?当然有新人的确可以带动游戏热度,让土豪冲更多的钱,但大多数时候,仍旧只是赚了点人气,无法把投出去的广告费赚回来。
所以,在刚开始收费的时候,有一波大宣传的游戏不少,但是如果持续大面积看到有广告宣传,那么一定说明他们的收益可以覆盖广告的成本,只有游戏产品足够优秀或者付费表现非常好,才能不停地砸广告,否则一般来说就是细水长流,找一些精准的渠道去投广告或者宣传。
比如说三国类的游戏,就可能去游X网、3XM等单机用户多一些的地方投放。
比如二次元类的,可能会找小破站或者萌X百科之类的地方投放。
通过精准的投放降低成本,达到不亏钱或者少亏钱的目的。
事实是:大多是游戏程序优化的问题。
以前的游戏,在遇到人多或者进入到特定场景,不可避免会出现卡顿甚至掉线的问题,大公司的产品现在基本可以避免这些问题,但是小公司由于技术有限,遇到也是难免的。
另外就是日本的游戏,日本游戏策划挺厉害,但是程序员水平可真不咋地。玩一阵子就卡了,是很正常的情况。
事实是:大多运营商都不会故意调低概率,因为策划已经反复估算过,这个概率赚钱效率最高,而且不少游戏策划表设定的概率和显示出来的概率是一样的。
还有良心一些的运营商,为了让脸黑的玩家不至于太黑退坑,也会暗中有一个保底设定,比如说4次十连不出SSR,第五次就会保底给一张。
关于这点,之前有朋友曾经做过帮抽SSR卡的生意,就是按照2%的概率帮人抽卡,收10%手续费,在有足够多的用户和数据情况下,他总体来说还是赚钱的。
事实是:大多数情况是,你们中间,有我们的人。
但所谓“我们的人”在游戏里并非一定是托,因为游戏运营、策划很难把所有问题都考虑得非常全面,每个游戏在运营中遇到的问题,需要在有玩家的环境中去体验,那才是最真实的,因此,如果说游戏里完全没有官方的人存在,那也是不可能的,但他们的任务也不是疯狂充钱冲排名去刺激土豪消费,毕竟这么做很可能会得不偿失。
而且,越火的游戏,这种可能性就越低一些,毕竟一开上千个服务器,哪有这么多人去托。而且托这种事情,如果遇到个不靠谱的人,万一脑袋一热,朋友圈论坛一发,造成的负面影响会很大,会让充钱的人心寒。
事实是:一旦你有这种感觉,游戏可能就真的差不多了。
每年都有上千款游戏上线,也有几百款游戏停运,大多数游戏可能刚一上线,就已经进入到停服倒计时了。当然玩家看不到具体运营数据,没有直观的感受,但是,如果当你看到一个游戏原本开服速度很快,突然就不怎么开服了;游戏的更新频率降低,甚至不更新了;节日也不出节日活动、充值活动,翻来覆去都是重复以前的活动和内容,那么真的就说明,游戏离停运可能也不远了,该放手时就放手。
因为这时候,开发商很可能已经把这个游戏大多数的开发人员调到新的项目去了,不赚钱的项目就让他放着自生自灭了,现实是很残酷的。
游戏行业,本质上也是个服务行业,提供产品服务,获取利润。
所有人都想做赚钱的游戏,但是却没那么容易。
几年前曾有游戏业内的人曾爆出一个血淋淋的事实:1000款手机游戏,有500款根本没开发完就放弃了,要么是钱不够了,撑不下去了,要么就是能力不足;剩下的还有300款因为Bug太多没法玩,上线的200款里有150款或许你见都没见过,剩下的50款能进排名500的不超过10个,这剩下的10个或许才有机会活下来,存活率不到1%。
也就是说,无论玩家如何吐槽,能在应用商店里有幸看到的,都是属于非常优秀的产品了。
由此看来,做哪一行都不容易啊,遇到好游戏的话,大家“且玩且珍惜”吧!安卓手游
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