周末玩什么:《堡垒》《晶体管》开发商新作,港式快节奏动作游戏

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

关键词:Rouguelite、高可重玩性、动作、希腊神话

一句话推荐:令人着迷的冥界王子落跑记。

《黑帝斯》(Hades)其实不算新游戏了。它两年前就以EA版本登陆Epic平台限时独占,去年仍然以EA版本登陆Steam,直到上周五才推出正式版本。然而即便是尚不完整的测试版本,也仍然在Steam平台长期保持98%的好评率。

如此高的好评率当然离不开过硬的游戏素质。作为Supergiant Games继《堡垒》(Bastion)、《晶体管》(Transistor)和《薪传》(Pyre)之后的新作品,《黑帝斯》继承了所有前作所具有的优点——精致华丽的美术、丰富扎实的游戏内容,以及和游戏机制完美融合的叙事。

冥神很忙的

“王子落跑记”是《黑帝斯》的主题。在《黑帝斯》,你将扮演一位桀骜不驯却不朽不灭的冥界王子,持之以恒地尝试离家出走,逃离父亲冥神哈迪斯的掌控。而奥林匹斯山上,常乐的众神则以看热闹不嫌事大的心态,为落跑中的冥界王子提供各种各样的神力祝福与神力武器。

身为冥界王子,你在落跑过程中的战死当然不意味着真正的死亡。逃跑失败后,你将被传送回冥神的宫殿,接受来自父神的戏谑与奚落。落跑过程中得到的金钱和神力祝福将会丧失,但一些其他的资源则会一直保留,直到你把它们用在装修房间、提升体质,或是提升NPC关系上为止。

美术风格一如既往地精致华丽

是的,《黑帝斯》是一个标准的Roguelite游戏,但它几乎将Roguelite这个游戏框架下能做到的一切都做到了最好。正交视角下的战斗节奏极快而且打击感极好。随机出现的神力祝福不仅种类丰富、辨识度高,而且几乎没有一个是“无用”的——这在同类游戏中难能可贵。除此之外,《黑帝斯》还拥有令人沉迷的成长系统,将闯关失败的挫败感降到最低。

结合着成长系统,制作组还在这样一部Roguelite游戏中加入了角色好感度的系统。你在游戏中会遇到许多个性鲜明的角色,你需要通过和他们交谈、赠送闯关过程中得到的蜜酒提高好感度,解锁剧情,以及得到专属的信物。在Roguelite游戏中实现富有个性的角色塑造,或者讲一个好故事都不是那么容易,而《黑帝斯》恰恰都做到了。

《黑帝斯》的角色塑造就如立绘一样精致而个性鲜明

而且你还可以在《黑帝斯》里撸地狱犬,甚至能做到一狗三撸。

来自社区的创作:可以撸的三头地狱犬刻耳柏洛斯

《黑帝斯》已经在Steam上线正式版本,售价80元,现在正在打折,售价64元。支持简体中文。

关键词:拟真、战略、军事、战争。

一句话推荐:即时战略界的《武装突袭》。

军事模拟游戏爱好者往往会陷入一种困扰,那就是在接触过足够多的军事题材流行作品后,他们对游戏拟真性的要求开始提高。他们会逐渐不满于不惧炮火枪声的“雅利安超人”,也会越来越嫌弃坦克的“黑洞装甲”和奇怪的毁伤效应。有的开发者无意调整真实性和平衡性,只会回一句“要真实,去参军”,而另一些开发者,比如Graviteam,则以《重力战术:米乌斯河前线》(Graviteam Tactics: Mius-Front)这样的硬核游戏来回应玩家的呼声。

《重力战术:米乌斯河前线》中的武器模型比较考究

战役地图也相当还原

《重力战术:米乌斯河前线》是一款拟真度极高的即时战略游戏,同时它也是少有的有资格贴上“拟真”标签的营级战斗模拟游戏。

表面上看,玩家只是不能像一般的RTS游戏那样,圈上几辆车、几组人直接A上去,也不能够做出各种违背现实规律的微操,但是游戏中实际上还有更多有趣而真实的细节。

例如游戏中的弹道系统,不仅考虑重力和风偏,也会受到其他因素,例如温度和科氏力的影响;游戏中的穿甲机制也基于弹道直方图建模,而没有采取简化的概率方法,对于穿甲后效或是碎片场的计算也采用了模拟方法;游戏中的装甲车辆也是如此,不仅有着复杂的损伤模型,也引入了与观瞄机构一一对应的视野系统以及完全拟真的武器射界……

车辆上的观瞄设备,比如各种观察窗都有各自的视野,在车长不探头侦查的情况下,一辆坦克的死角非常多

在游戏百科中可以查阅并对比大量武器装备的史实参数

硬核拟真游戏向来有着不低的门槛,《重力战术:米乌斯河前线》的门槛相比其他拟真游戏还要更高一些,从个人角度来讲,这款游戏的上手难度大概介于专业的兵棋游戏(比如“战斗任务”系列)和稍微有点硬核的RTS游戏(如《1944:钢铁之师》)之间,属于看一两个视频就能掌握基本操作的级别。但是,比起难度和真实性带来的门槛,在这款游戏可以得到的乐趣以及由此带来的吸引力或许要更大一些。

游戏不仅有二战相关的战役,也推出了少数战后题材的DLC

能让那些嚷嚷着“要真实,去参军”的开发商闭嘴的游戏不多,而能做到这点的即时战略游戏尤其少,相信《重力战术:米乌斯河前线》一定不会让追求真实感的玩家失望,正如当年的《武装突袭》或是《DCS World》一样。

关键词:动作、爽快、枪战片

一句话推荐:难度适中但又紧张刺激的动作游戏。

你可曾看过香港警匪电影中的枪战环节,主角在枪林弹雨中辗转腾挪,配合镜头的剪辑切换,让观众觉得主角仿佛是花丛中飞舞的蜜蜂,一边飞舞一边狠狠攻击敌人,观者无不大呼过瘾。现实中自然不可能有人能和电影主角一样神勇,但是游戏里可以啊。

电影《枪火》中经典的枪战桥段

《Mr. Shifty》中,玩家控制的主角拥有短距离瞬移的能力,这样主角可以突然出现在敌人面前或者躲开飞向自己的子弹。主角的攻击方式则是靠一双充满愤怒的拳头击垮阻挡在他面前的一切。配合上紧张激昂的背景音乐,能让玩家切身体会到“成为动作电影主角”的爽快与激动。

游戏的剧情也和动作电影差不多,冲进反派总部大厦的主角从一层杀到地下,再从地下杀到顶层,最终打败反派,将世界从毁灭的边缘拉回来。听着有点蠢,但是放在游戏营造的氛围里还是挺合适的,代表绝对正义的主角用怒之铁拳狠揍想要毁灭世界的反派,每一拳都让玩家大呼过瘾。

利用瞬移可以穿墙、攻击或躲避

游戏中的NCP说话有时候略十三点

游戏中主角被射中即死,所以玩家必须时刻保持紧张,躲开子弹或抢在开火前打翻敌人。这个设计稍微提高了难度,但压力之下也能大大提高通关后的爽快感——死后会从关卡中固定的检查点开始,死几次后熟悉了敌人出现的位置,玩家要么行云流水通过检查点,要么在险象环生中侥幸生还。二者都让人感到刺激和爽快。

《Mr. Shifty》很好地把动作电影中让人肾上腺素激增的桥段和氛围拿到了游戏中,并且难度适中,主角瞬移的能力配合游戏中一些可破坏场景,给玩家提供了不小的容错空间。和那些需要背版、反复磨练反应速的硬派动作游戏比,《Mr. Shifty》提供了一种更轻松获得刺激的方式。

如何在冲出门后躲开子弹,打飞他们?

破窗击飞十分过瘾

《Mr. Shifty》在2017年4月上线,现在经常打折,觉得全价有点贵的朋友也可以加个愿望单,等个好价。

关键词:平台跳跃、横版、动作、受苦

一句话推荐:越是“受苦”,越容易“上头”。

说《iota.》是平台跳跃类游戏其实有点儿不合适,平台倒是有,跳跃就名不符实——玩家所能做出的动作里并没有“跳”,屏幕中央的小球只有在上下碰壁之后才会弹至相反方向,玩家只能控制它的左右方向和移动速度。

这也让《iota.》和许多经典的、以难度著称的平台跳跃游戏(比如“I Wanna”系列)思路有所不同。不能主动跳跃,意味着玩家必须为每一次弹跳找到正确的落点;控制速度,要求玩家抓准时机,一旦稍快或稍慢都可能功亏一篑。

要有个心理准备,《iota.》难度颇高

小球碰到上下墙壁时会弹往反方向,玩家只能控制左右方向和速度

靠着这两项操作,玩家需要面对36个充斥着障碍的关卡。虽然关卡编号是从36到1反向排列,但难度并不是单纯的升序或者降序,而是互相穿插,也算是张弛有度。不过从实际情况上看,我总觉得是开发者有意为之,否则玩家很容易砸手机,砸键盘。我自认玩游戏时心态还算平和,对受苦和反复死亡也不抵触,但在玩《iota.》的过程中也不免有种感觉:“为什么我同时拥有了‘天堂制造’和‘世界’,却还是这么容易死呢?”

编号反向排列,难度有点随机

作为独立游戏,《iota.》的画面与音乐也十分精致。美术风格简洁中带着浓浓的光污染味道,像是在某些PC爱好者的机箱里冒险;音乐在不喧宾夺主的前提下塑造出了一点神秘感——或许游戏背后还有更多背景故事,并不为人所知。

假如你打算玩这个游戏,那么还需要注意一点:你所操纵的小球它看上去像个眼球、章鱼或其他什么古怪的东西,包裹在它周围那一圈会动的物质薄厚不均,因此碰撞体积会随着它的活动产生微妙的变化。这一点在小球垂直上下时没有什么影响,但左右移动时相当容易被障碍刺中。我不太好评价这个细节是严谨还是恶意,但我的死亡次数里大概有20%是因为它……

这个位置姑且还是安全的,当然,小球拖着的几条尾巴(还是触手?)没有碰撞体积

总体来说,《iota.》是个颇有新意的“平台跳跃”游戏,难度和挑战性都不错。假如你对这个类型感兴趣,那么它值得一试。游戏有手机版和PC版,键鼠手感更好,iOS则免费,就看你愿意选择哪一方了。策略塔防

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