上吧冲锋战神!——谈谈《四驱兄弟》的系列游戏

下课铃一响,一群年纪差不多的小学生就赶快三三两两飞奔回家,倒不是因为想念回家以后的作业,作业这种东西到了该写完的时候自然就能写完,但是有些东西一旦错过就真的错过了。哪怕是冒着一边写作业一边看电视回来被家长骂的风险,哪怕是妈妈一次又一次在旁边说“写完作业再看”,我们也会雷打不动的准时坐在大屁股的背投电视前。

这样做的原因只为看一部动画——《四驱兄弟》。

实际上中国最早在国内最早掀起四驱车热潮的动画应该是《四驱小子》,相信四驱郎的“天皇巨星“和半驱郎的“大炮特使”等经典车辆还有许多人记得。这部动画较为写实的描绘了四驱车比赛,例如过弯时要利用“四驱棍”防止车速过快赛车从跑道飞出,赛前要根据情况调整齿轮比和轮胎。而这些写实操作也在国内培养起了第一批喜欢装配改造的四驱车迷。

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日本“玩具+动画”的模式也成功被复制到了中国,其后无论是做玩具的商家还是玩玩具的孩子都希望能有更多的这样的动画能够引入中国,在这样的呼声下《四驱兄弟》在国内电视台开播了。相较之《四驱小子》一板一眼的表现,《四驱兄弟》更注重车辆与人物的个性表现,每辆车都有独特的必杀技,如旋风冲锋龙卷风、闪电跑法、海豚跑法。而每个车手也别具一格,勇往直前的小豪、沉着冷静的小烈、孤高冷傲的鹰羽龙都给人留下了深刻的印象。

自此之后迷你四驱车文化在中国大地上更上一层楼,随便一家小卖店都能买到四驱车,一些丰富一些的商店还会售卖较之过去更为丰富的四驱车增强配件,一些城市甚至有政府主办的四驱车竞速比赛,四驱车在许多人的童年里成了重要的记忆符号,而今天我们就顺着这份记忆讲讲《四驱兄弟》的游戏系列。

GB时代

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▲本作的GB卡带采用了独特的金属包装,内部附赠了真正迷你四驱车可用的高速齿轮。

1997年的《迷你四驱GB Let’s&Go!》是由ASCII 公司开发的“《四驱兄弟》系列”在掌机平台的第一作,本作主人公为原创主角,故事主体为国内篇,内容以“改装”和“竞赛”两个部分展开。

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▲受限于机能在比赛过程中并不能看出四驱车的造型细节,竞赛中的所谓四驱车只是两个小方块。

《迷你四驱GB》本身的画面即使在当时的标准看来也只能说是平平,除了在改装阶段和起跑阶段我们能够看到全车的造型外,在跑圈时四驱车都是简化显示的。在动画中我们习惯了主人公“全程陪跑”并且进行玄学的“打气加油”,在本作中这些要素也不复存在,游戏中我们能看到的也只有跑动的四驱车了。

但这也不意味着本作毫无优点,对于实际的四驱车的比赛来说全程陪跑是一件不可能完成的事情,而游戏中也放弃这部分内容,着眼于“现实四驱车比赛中我们能够实际操作的部分”,而这部分就是四驱车的改装。

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▲这辆车国内动画中被译为“战神600”日文直译叫做“Saber 600”,在《四驱兄弟》中是普及量最大的一种量产车,小烈和小豪最早也使用的是这辆车,但正如原作中的精神“世上没有烂车,只有不用心改车的人。”即使是平凡无奇的战神600,在游戏中经过改造也能成为强力车辆。

在游戏中也有着迷你四驱车专卖店这种店铺,其中大到整车小到导轮、轮胎、电池在游戏内都可以进行改造,在游戏初期即使不经改造也可以拿到不错的成绩,但到了后期难度直线增加,即使装备一流但如果不根据赛道特点改装也会被挫败。另外,游戏中的零件并非金刚不坏,如同现实中的四驱车时间长了导轮部分可能折断,轮胎也会磨损。游戏内也存在“零件年龄”一说,刚买来的新零件该数值为0但到了99该零件就会损坏,这一点游戏非常贴近现实,但也给车子的装配带来了困难。

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▲左上角的建筑就是赛车零件店铺,除了从店铺内购买零件外,本作还支持利用联机线联机获得珍惜零件。

而到了1998年本作又推出了续作《迷你四驱GB Let’s&Go!全明星之战MAX》,《全明星之战MAX》平台升级为GBC,拥有全彩色显示,并将故事推进到了全国大赛。系统上紧跟原作步伐加入了GP晶片系统,但终归也没够达到在比赛中控制车辆的程度,在游戏中晶片只能影响直线、弯道、坡道的速度而已。战斗方面由前代的1vs1,升级到了5vs5的团体战,但由于队友的成绩是固定的,所以大多时候还是要主角发力才能解决问题。整体来说,《全明星之战MAX》与其说是续作更像是前作的剧情延伸资料片。

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SFC时代

从时间上来看Ascll开发的《迷你四驱光蝎号Let’s&Go!!》于1996年12月发售于SFC平台,是《四驱兄弟》最早的游戏化作品。由于开发商相同开发时间更早的SFC版玩法上可以说是GB版的师傅,但由于掌机和家用机的机能鸿沟,两者的表现又有极大的差距。

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▲在原作中“光蝎号”也有“天蝎座”这种译名,它是四驱斗士和中国队何望的爱车,虽然几乎是十年前开发的车体却完全不输于当代的车子。

从画面直观来看,SFC版就是GB版缺失的那块拼图被找到了,无论是系统界面还是游戏界面都拥有了得当的表现,商店售卖的零件除了文字还运用了图标表示,这样在遇到一些生僻的片假名名称时玩家也能大概了解到零件的用处。

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而四驱车竞赛中依托SFC的机能,车辆镜头类似于真实赛车中多个摄像机完成的实况转播,赛车每进一段新赛道镜头就会切换,而屏幕下方也不断滚动着四驱斗士的热情解说,整体表现颇具动漫中的风味。

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▲车辆不同的外观可以体现在比赛中,虽然对现在的游戏来说并不算什么,但我们可以发现这在低机能机上是很难实现的表现,另外原作中光蝎号涂装变为红色并且加速的设定也还原了。

系统方面游戏中有一个特别的熟练度系统,获得胜利、进行改造、触发特定事件都可以提高熟练度,熟练度越高车辆就更不容易冲出跑道,但匪夷所思的是游戏内这是一个隐藏属性,甚至不少玩家通关了还不知道这个系统。零件年龄概念在本作中也存在,虽然在一定程度上加强了游戏的真实性,但输掉比赛会引起零件劣化从而导致速度下降,再重新比便会更加无法获胜,这样追求真实的设定反而使游戏性打了折扣。

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▲原作人物当然也都会登场,第一战之后小豪和小烈就会拿着旋风冲锋和飓风音速来虐菜,一开始手上只有战神600的玩家失败是必然的,但只要坚持下去总有一天主人公也能和他们并驾齐驱。

而1998年由Jupiter出品的《迷你四驱Let’s&Go!!POWER WGP2》则走上了另一条不同的道路,“比起追求真实性的改装不如在氛围上更加还原动画”是对本作比较好的诠释。

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本作标题中带有WGP2字样,但这并非意味着还有前作WGP1,在开头的动画里已经交代了日本队在世界大赛已经夺得了冠军,主人公一行人即将参加的是第二次世界大赛,故而WGP2由此得名。

相较之Ascll在掌机上和家用机上的一系列作品,本作最大的特点就是能够直接操控车辆,这是其它同时代四驱车游戏都不具备的要素。在原作中由于GP晶片的加入,车辆能够识别车手的语音命令并进行调整,在游戏中就化为了玩家的实时操控,竞速过程中玩家要用左右键将赛车保持在赛道中央,尽量不要撞到两旁的护板减速。

Jupiter选择在四驱车游戏中加入玩家的操控,虽然在真实性上打了折扣,但增加了玩家在游戏中的主动性,比起只能在赛前做准备,比赛时无论发生怎样的情况只能干瞪眼的模式游戏性大大增加,只要玩家能够发挥出色,即使整备有劣势也有取得胜利的可能性。

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▲由于车辆由玩家自己控制,车辆也不是像原来一样每辆车单独一个赛道,而是像动画中所有车都在一个赛道,5v5的对战混乱而刺激,也可以使出用车体阻挡对手的计谋。

另外令人欣慰的是原作中的必杀技也在本作中被还原,每个角色还都有一小段动画。在比赛的过程中只要一直连打A键就能积攒“暴走计量条”,计量条一旦蓄满按B就可以放出原作中每辆车专属的必杀技。

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▲对手和我方都能使用必杀技,使用必杀技可以在瞬间大幅加速。

而在零件配置方面本作也显得更加人性化,相较之别的作品中试了才能知道的零件效果,本作中零件的属性被量化,换零件前我们可以直观的看到零件对车子的影响,其中主体能力方面SP代表加速度、CN代表过弯能力、PW代表最高速度、DF代表上下坡能力。次要能力方面WT代表重量、DP代表攻击耐性、BP影响暴走计量条,只要能够知道这些数值的影响,车体的装配就会更加容易。

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PS时代

1994年年底索尼的PlaStation诞生了,把它形容成晴天一个霹雳是完全不过分的,因为它是真真正正把CD光驱和3D游戏画面带进千家万户的一台主机,它也把一个全新的时代展现在了每一个玩家面前,不少游戏系列都凭借这台主机将自身的表现提高到了一个新的层次,其中也包括“《四驱兄弟》系列”。

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事实上1997年到1998年“《四驱兄弟》系列”的游戏几乎处于扎堆发售的状态,其中1997年的《迷你四驱 爆走兄弟Let’s&Go!! WGP超炽热》也诞生在这个时代,并且由于处理器跨越8位16位和32位,声音和画面表现有着巨大的差别。

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▲由于容量的大幅提升,游戏开篇直接包含了动画版的OP,进入游戏后人物对话更是带有语音。

PS版本的《四驱兄弟》采用了独特的后置视角,场景和车体也全部升级为3D,我们能够清晰地看到车辆的全部细节,但遗憾的是伴随着画面的提升,PS版的玩法并没有多大改善,如果玩过GB和SFC版可能对简单的“改车+比赛”模式感到审美疲劳,竞赛中整个赛道只能容纳四辆赛车,对战紧张感不足。

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▲改车环节的说明很细致,但并不如数据化直观。

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▲想必大家都还记得美国队的乔苏惠娜,在鹰羽龙帮助她之后,两人的关系就变得微妙起来。和服乔的表现和动画中毫无二致,对于当时的玩家来说PS的表现几乎像是在看互动动画一般。

而1998年的《爆走兄弟Let’s&Go!!永恒之翼》则显得比较有新意。

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游戏内容直接扩展到原作《四驱兄弟3》的内容,故事讲述了鲍索(波尔佐)邀请了一群世界顶尖车手参加“勇气之翼”大会,各路豪强汇聚于此展开了一场激烈的比赛。其中一文字豪树、一文字烈矢、大神真理奈(大神玛丽娜)等人悉数登场,车辆51台总正常登场人数20人还包含3位额外的隐藏角色,每位车手都有自己的独立故事,对话还带有语音,相较之其它游戏剧情为比赛服务,在本作中我们更容易了解到各个车手个人的魅力。

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▲本作中的剧情演出虽不如前作,但对话却颇为有趣,原作中不可能相遇的角色被聚在一起,有时还能看到他们在原作中不为人知的一面。

在系统方面本作和前作也相差巨大,前作还是一个不能控制车子的四驱车游戏,而本作中车辆是可以控制的,视角可以像赛车游戏那样在驾驶舱、主视角、后视角之间自由切换,右下角还增加了一个速度计,整体游戏风格向爽快的竞速赛车游戏靠拢。但本作也还包含四驱车游戏特有的要素,只要车子跑动左下角的电池条就会一直消耗,而必杀技更会大量消耗电量,在游戏中控制电量是十分必要的。

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最后再补充一个小彩蛋,本作中过去的人气角色土方令会作为隐藏角色登场,并开始他的新征程。有人可能会问土方令为什么会用“他”而不是“她”呢?因为他是男的啊!

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▲姓名:土方令,性别:男,爱好:玫瑰种植。

无论中配和日配都采用了女性声优打了障耳法,但实际上日版漫画动画中算是给了些提示,他经常用“オレ”自称,这个片假名日文汉字是“俺”,在日语中这是“我”这个称谓的一种男性表达方式,虽然现在也有日本女性用“オレ”但终归是少数,更多的还是男性在使用。而在译制版中,“オレ”“あたし”“僕”都会译成“我”,男性用语女性用语无从分辨,再加上舔戒指、涂口红、抹指甲油,更加迷惑了大家的观感,最终造成了这个“美丽的误会”。

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▲真理奈和土方令意外的在大神研究所相见,两人并不相识,但提到过去大神车队的选手真理奈故意说道:“多亏了他们那些不像样的比赛,爸爸本来能赢的比赛都输掉了。”这简直是在太岁头上动土,看表情我们也能知道土方令生气了。

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▲但土方令并没有着急反驳而是和真理奈进行了一场比赛,而其结果是土方令的魔鬼司令完胜,这让自认为车子性能更高一筹的真理奈很不解,而土方令一语道破天机:“现在的魔鬼司令已经不是当年大神制作的车子了,而是经过我的手得到重生的车子。”最后还不忘补一句:“现在明白了吧,大神制作的车子赢不了比赛和车手并没有什么关系。”土方令用实力把真理奈噎了回去,不禁让人感叹土方令就是土方令,还是当年那个性格,但也有一些东西悄悄改变了。

结语

一集《四驱兄弟》看完,便再也没有在电视前面拖下去的理由,慢慢地赶起作业,明天还有一大堆事情要干。时间一长,我们会惊讶地发现,端坐在大屁股电视前开心地看动画的生活早已远去。

但奇妙的是,打开模拟器或者插上卡带,熟悉的音乐熟悉的画面播放出来时,那关于一节节五号电池、一个个橡皮轮胎、一个个大小齿轮的记忆又奇迹般地鲜明起来,仔细想想其实这份记忆从来都没有被忘记,只是藏起来了,等待着重新被发现。

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番茄沙司本文作者

并没有特别爱吃番茄酱

喜欢模型和风格特别的游戏

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