卡普空的街机佳作,一个基板三款游戏,当年不知道吃了多少币

柒玖捌游戏回忆录——24期

重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌游戏回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不只是情怀,更不是一个人的事儿。

由于算是半个手残党玩家,所以在儿时混迹街机厅的那会,可没少吃清版动作和STG游戏的苦头。记得早些时候也曾在某篇文章里提到过,在传统街机厅的商业模式里,为了能够保障街机厅的收益,迫使玩家消费大量的代币来进行游戏,街机游戏的难度往往都有着相当高的门槛。玩家需要不断地消耗代币来进行试错,更要结合每关场景、敌人分布和招式、弹幕轨迹等各种因素来背板,以确保能够通关游戏。

所以这些游戏作品对于接触过的玩家而言,都会留下极其深刻的印象。比如,我们熟悉的《恐龙快打》《战将》和《电精》等。而在我个人的记忆中有这么一款游戏,不仅会使我消耗掉大量的游戏代币,更是让我在三个完全不同的游戏模式中摇摆不定。

第一次见到这款游戏的具体时间已经模糊,只记得当时满是好奇。因为在此之前,从未看到过有哪款街机游戏,在一个基板上居然可以同时玩到三个不同的游戏内容。后来才知道《Three Wonders》是由日本著名游戏厂商CAPCOM于1991年推出的一款游戏作品。

该作最大的亮点在于游戏本身可以进行“三选一”,允许玩家在三款不同类型的游戏中进行选择。

《Wonder 3》的Logo和后续移植的光盘版

至于“奇迹三合一”这个有些蹩脚的名字,究竟最先是从谁的嘴里传出来,至今早已没了印象。但查过资料才知道,当年日本玩家喊这款游戏的名字也并没有自己想象中的那么优雅——《Wonder 3》或者简称为“W3”,当时的日本玩家对于该作的称呼,则显得更为简单与粗暴,这与游戏当时制作的Logo有着必然的联系。

虽然叫法上正统了,但却唯独少了点味道。回头看看那个有些蹩脚的《奇迹三合一》,突然还是觉得这个叫法不仅接地气,比起日本玩家的叫法更显得应景。又或许是因为,它才是承载了我与这款游戏真正的“桥梁”。

《Three Wonders》中的“陆战篇”《Midnight Wanderers》是我最经常玩的一个选择,因为比起益智类的《Don’t Pull》和难度更高的“空战篇”《Chariot》,它的难易度算是相当友好。

“陆战篇”有着较高的容错率,从这一点来看有些类似于《魔界村》的设定,玩家使用的角色可以经受两次伤害值的判定。当第一次被敌方人物打中,人物会如同《魔界村》中的亚瑟一般,身上的衣物全部破碎,再次受到伤害时则判定为死亡。

不过,在第一次受到伤害的瞬间,玩家也将获得短暂的“无敌”效果,这期间可抓住时机、稳住阵脚。当然,游戏中也存在着一定的“补偿”机制,有些箱子里可以掉落使人物重新穿上衣物的道具,如果玩家能够坚持到那时候,则等同于恢复全部血量。

另外,就算是不幸遭受了两次伤害判定,游戏也不会直接结束。虽然游戏初始阶段,玩家只有一条命,但通过拾取游戏中掉落的“卡牌”来积累点数,则可以获得增加“生命”的效果。只要玩家稳扎稳打,就有机会积累到足够的点数。

游戏前期的难度并不大,只要背板几次就基本可以做到无伤通关,“陆战篇”的难点在于第四和第五关卡,游戏的难易度也会在打通第二关的关底Boss后才有着明显的提升。

有意思的是,在“陆战篇”中CAPCOM为玩家构筑了两套武器系统的设定,一类是玩家自身使用的武器,另一类则是有些类似“精灵”的存在。游戏中玩家可以拾取的武器道具共有四类,所呈现出的攻击方式各不相同。一般按照我个人喜好来说,我是比较倾向于使用“红色”的武器,在连续按键输出的情况下,子弹不仅会向着前方发射,也会有向后发射的子弹,这有助于帮玩家防范从后面包抄而来的敌人。

精灵同样如此,紫色的精灵可以向前方喷火。白色的则是基于地面进行攻击,有时候利用地形的优势,倒是可以坐享其成;但也碍于地形的原因,有时候反而打不到敌人;黑色的则会储存自动追踪的子弹,也是我个人最喜欢使用的。

“空战篇”的故事剧情承接了“陆战篇”,讲述的故事发生在“陆战篇”结束之后,以这样的视角来看,两者完全可以看作是一个系列,或者是姊妹篇一般的存在。不过相较于“陆战篇”而言,“空战篇”的难易度要提升了不少,游戏容错率较小,一击就会毙命。而且游戏中不管是怪物的刷新速度,又或是弹幕的密集程度,对于我这样的手残党而言,有时真的很难应对。

同“陆战篇”一样,游戏为玩家设计了两套武器系统,其一如同《Midnight Wanderers》里一样,需要玩家获取不同颜色的“弹药”来进行更换。另外一个就是悬挂在人物尾部的球形物体,可以使玩家使用蓄力攻击发射“光弹”。

不过,我个人更是喜欢将其当做盾牌来使用,有时候甚至可以挽回一些操作上的失误。“光球”不管是用于蓄力攻击,还是帮助玩家挡下子弹都会被消耗掉,并在一定的时间内恢复。所以,想要利用好“光球”来进行通关,也应多如同《生化危机 0》一样学会资源管理和看准时机。

《Don’t Pull》是我玩过最少的一个选项,从游戏的类型而言,就并非特别对我胃口。虽然游戏画风看似Q萌,但说起这个游戏的难易度,我个人认为还要在“陆战”与“空战”篇之上。游戏表面上来看只是“推箱子”,实际上却又有着诸多考量,需要玩家不断的思索。

玩家在推箱子前,需要思考的问题有很多,比如怪物的走位,何时利用普通砖块去推,又或是利用有图案的砖块去推,以此来获取更高的分数。至于,要怎么推,何时需要推哪一块都是需要临场反应,要求玩家做到随机应变。而且,让人想不通的一点,“陆战”与“空战”两个内容前后是相连的,而该作似乎与前面两者并无太大的关联,也不知道当时CAPCOM是怎么想的。

《Three Wonders》对于我和许多80、90后的玩家有着太多回忆,有时候和朋友一起打配合玩“陆战”和“空战”篇,却因为两个人一起反而更加的手忙脚乱。《Don’t Pull》更是如此,抢着去推同一个砖块,结果最后双双扑街,闹过不少的笑话。

就像开篇我写到的一样,我更愿意继续用《奇迹三合一》这个名字叫称呼它,因为这才是属于我和这款游戏的回忆。

怀旧,不只是情怀,更不是一个人的事儿。如果有想一起怀旧的玩家,欢迎留言和私信,没准下一篇文章,就是你所说的游戏。文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。体育竞技

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