游戏开发中观察者的适用环境

一、UI控件管理类

当我们的GUI控件都使用观察者模式后,那么用户的任何界面相关操作和改变都将会通知其关联对象—–我们的UI事件机。

二、动画管理器

很多时候我们在播放一个动画桢的时候,对其Frame有很大兴趣,此时我们设置一个FrameLister对象对其进行监视,获得我们关心的事件进行处理是必须的。

三、技能系统

在这执行的过程中角色可能发生种种意外(主要是ARPG比较容易出现),常见的事件比如角色死亡、切换地图、打断技能等,如果此时还在执行某些效果,我们需要将其正确的处理掉。

一种直观的办法是将处理的操作封装到一个角色对象上的一个函数中,通过调用这个函数来完成清理,各个模块需要清理的就把清理相关代码加到这个函数中来。但是这种做法并不理想,首先一堆需要清理的功能放到一个函数中肯定不好看,另外个人觉得写起来别扭也容易漏掉,对于多个事件我们还得封装到不同的函数里面去,坏处一堆堆谁试谁知道。
横板闯关
而通过观察者模式来进行管理,把角色对象定义成一个Subject,而具体的效果流程定义为Observer,这样一些持续性效果在开始之前,把自己加入到Subject上的某个事件的观察者列表中,角色对象由于状态改变而发出事件通知的时候,只需执行Notity(event),即可广播给所有关心这个事件的Observer对象(调用该对象上的OnEvent),这样每个效果流程内部只需要实现OnEvent并且添加处理代码就完成了整个过程,要比前者简洁漂亮不少。

原创文章,作者:江河,如若转载,请注明出处:http://boke.6ke.com.cn/?p=40743

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