2020游戏行业前景如何?未来游戏行业发展前景分析

在国内声势浩荡的手游潮席卷下,游戏行业成为了当下的香饽饽。无论是即将从业的大学生,还是正在观望的职员,都对游戏行业这块相当看好,希望有朝一日能成为其中的一员。游戏玩家以90后、95后为主,以年轻玩家为主导的移动游戏行业场景进一步拓展, 游戏+直播、游戏+视频、游戏+音乐、游戏+新文创等形式不断创新。

游戏行业发展现状

今年过年被动宅在家,很多人消遣时间的方式就是玩游戏,从2G时代到4G时代,游戏行业逐步迎来了街机游戏,主机游戏,端游、页游、手游的成熟。游戏工委数据显示,2019年上半年中国自主研发游戏实际销售收入921.4亿元,同比增长15.4%,增速同比提高0.3个百分点,高出全行业平均水平 7.3个百分点,占比则呈持续上升趋势,2019年上半年首次突破80%,继续保持市场收入的主导地位。

2019年中国游戏规模与收入情况

报告显示,2019年中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年增加2.5%。其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。

据悉,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。

1、“玩法”的创新边界将至,游戏产品立项的主要考量因素由“玩法”转变为“题材“和“风格”

游戏之所以为游戏,当然是跟它的“玩法”有关,过去很多年“玩法”是绝对第一的游戏立项考量因素。然而,游戏行业发展了半个世纪、手游行业发展了10年之后,玩法的创新已然到达了一个“边界”,剩余价值已经很难去挖掘。当然,不排除几年时间又会冒出一个自走棋或者吃鸡这样的新玩法,但与其把赌注押在一个边际效益很低的玩法创新上,不如去从“题材“和“风格”上去找突破口和蓝海。

这种思维倒置其实早就发生,阴阳师立项时只是想要做一个“在人妖共存的世界中探索解谜”的游戏;明日方舟的成功没有人会归功于它的塔防玩法,而是科幻末日废土世界观加顶尖的二次元风格美术;就连剑与远征这样的放置游戏,玻璃彩绘的美术风格也被列为成功的最关键因素

在2020年之后,在技术的基础设施产生颠覆性改变之前,“玩法”依然是一个好游戏的稳定支撑,但“题材“和“风格”,才是突围的关键。

2、对IP改编的“王道套路”不再迷恋

“知名IP+成熟玩法”,这个看似无比正确且无脑、曾经国内游戏行业的“王道套路”,已经不再适用。过去一两年无数游戏用无比“真实”的数据向我们证明了这一点。尤其以漫改游为主,《我的英雄学院》、《狐妖小红娘》、《妖尾》、《猎人》、《零境交错》、《从零》,你会发现不管IP有多火、美术品质有多高、玩法多成熟、且给的都是腾讯或B站的顶级流量,这类游戏依然已迅雷不及掩耳盗铃之势、上了几天榜单头部赚了一波cover不了成本的流水后,迅速凉掉。

也许很多人还停留在多年前火影手游成功的套路中,这是一个典型的归因谬误,当年是有红利期的,这么多年用户被洗了这么多遍,这种无脑的顶层设计早就不再适用这个时代。对于用户而言:市面上有那么多新的好看的东西,我为什么要来你这儿花比我看番多几十倍的肝的时间、跳进我早已心知肚明的坑里充几千块钱,再重新体验一遍我已经体验过的内容?

无脑依靠IP的时代已经过去,现如今的游戏需要让玩家来你这儿体验到前所未有的东西。

3、什么火了抄什么的逻辑不再适用

这是一个略显老生常谈的话题了。过去抄能赚钱,赚的是窗口期的钱,用户信息不对称的钱,渠道的部落化分众效应很明显的钱,市场中总有还没被这个类型这个套路洗过的大把用户存在。而现如今这些被洗过无数遍的用户,他们获取信息高度的中心化、对同质化内容的极度不耐心、对非“第一手”的无比厌恶。过去中小公司说公司要生存,“抄”是最保险的,而现在恰恰是风险最大的!创新有风险但有可能成功(内容行业本就如此),“什么火抄什么”则是必死。

4、“下沉用户”红利逐渐消失

“下沉用户”之前被看作一个价值洼地,本质上是一种信息不对称造成的认知红利和逼格红利。然而,最近的各种数据报告显示,3、4、5线城市的主流年轻人群体和1、2线城市的区别正在减小,他们大都也都拿着iphone或者OV华为小米的中高端机,在玩的、在看的、在讨论的也都和1、2 线城市的人差不了多少。互联网终究会让世界变成平的,在“线上娱乐”这一点上尤为迅速,短暂的窗口期已经过去,或者说“由地域来划分的下沉用户”本身就是个伪命题。

5、渠道掌控力变弱

以视频行业为例,《庆余年》在腾讯视频独播,你就去腾讯看,如果在优酷独播你就去优酷看,因为你是《庆余年》的粉丝,绝不是哪个播放渠道的粉丝。并且,你是听周围人说或者朋友圈看到很多人在看庆余年你才去搜索观看的,而不是你没事儿打开腾讯视频首页发现了庆余年。

游戏和视频一样也是一种内容,现在内容真正的爆发传播靠的是口碑和社交网络的放大效应,在初期冲榜的时候可能会借助一下渠道,但主流的渠道也变成了抖音这样自带流量的超级APP,传统游戏渠道的话语权越来越低。毕竟互联网的本质就是去中介化,如今内容为王的时代已经到来,意味着,只要你能做出好内容,你绝不用担心是金子但不会发光的问题。

6、游戏玩家的“消费升级”,手游用户重返主机PC平台

2019年国内单机游戏市场实现了有史以来最高的350%的增长,这一定程度上能反应国内主机市场的增长情况。毕竟,人往高处走,300元的游戏和3万元的游戏,人们最终还是会回归理性

7、taptap的评分豆瓣化,运营事故日常化,运营如履薄冰

2019年游戏开局评论血崩的例子数不胜数,不休的乌拉拉、战双、AFK,基本上总有那么一个点能够激起一群玩家在Taptap上泄愤式的打一星发泄怒火,这一届用户尤其难伺候,尤其善于用互联网来表达自己的满意与不满,或者5星或者1星,3星的平庸作品他们根本不屑于上来打分。

现在的Taptap,像极了当年的豆瓣,核心用户站在“逼格制高点”上把评分武器当成了发泄工具。对于游戏厂商来说,当然是要如履薄冰地避免出运营事故。对于taptap,也应该采取一些手段来让自己平台上的评分变得更有参考价值。
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8、顶级的剧情策划将会成为行业里最稀缺的人才种类之一

TA、二次元主美这种大家都公认的稀缺职位就不说了,说一个猎头朋友观察到的实际发生的趋势,一直在行业里存在感很低的“剧情策划”,即将迎来属于他们的春天,当然,只是那些最顶尖的。

这个结论由上面的1、2条趋势就可以看出,首先从今年开始越来越多的厂商会从IP改编转为自己打造IP,且游戏的题材风格提升到了一个前所未有被重视的高度,那么游戏的世界观设计、故事编剧就变的异常重要,就像大多数3A主机游戏一样,剧情是首当其冲的。而由于国内游戏行业对游戏剧情一贯的不重视,导致现在整个市场上真正能独当一面的顶级剧情策划奇缺。

原创文章,作者:江河,如若转载,请注明出处:http://boke.6ke.com.cn/?p=40751

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