快餐文化正在侵入每个角落,现在已经到了即使是游戏也不能避免地步,可以发现,身边不少朋友买一款游戏,很快就通关是常态,但是一问剧情却很多细节都漏了。那些年坐在一起讨论游戏剧情的时光一去不复返,你问为什么,因为时间有限。无论你是工作党还是学生党,每天24个小时不可能因为玩游戏而多出来,除了游戏生活还有很多事情要处理,游戏时间也随之改变。玩游戏要通关还要过剧情看细节,不仅是玩家耐心越来越少,有限的时间给予我们的选择也越来越少。于是,不少玩家选择通关带来的快感,而非剧情和细节给玩家带来的思考和人生体验。
但游戏只能选择快感吗?不少玩家喜欢游戏是因为游戏给我们带来了分泌多巴胺的刺激和爽快,当神经纤维分泌的化学信息素弥漫全身,我们所感受到的体验是如此迷人而缱绻,这正是游戏的魅力之一。可是,当化学分子逐渐分散,理智逐渐回笼,除了时间继续向前走,慢慢遗忘了玩游戏那刻的快感,你得到的还有什么,对人生的体会又增加了什么?
或许我们应该好好品味每一款你选择了的游戏,他的剧情、他别出心裁的设定、他构造的世界……这不仅仅是对我们购买了这间商品的行为负责,也是对这款游戏的制作者负责。因为有时候,一款游戏不仅仅是一件商品,它还包含了制作者们的诸多想法,是他们对家庭的回忆,或者对现实的感悟。
游戏有时候,也是一个人的家
举个例子,是很早的一款游戏。《That Dragon,Cancer》,中文译名《癌症似龙》。这款游戏的玩法并不出众,但是其中创意十分明显,拿了多个奖项,最最重要的是,它是这个游戏制作者的家庭,关于他的小儿子的所有回忆。
《癌症似龙》是Ryan Green为自己第三个小儿子Joel创作的,为的是纪念他只有12个月大就被查证出患上晚期癌症的小儿子。乔尔只有12个月大的时候被查出在小脑部分有非典型畸胎横纹肌样瘤,医生判断乔尔可能只能再坚持一年。虽然后来乔尔又多活了四年时间,但带给格林夫妇的除了悲伤还是悲伤。
这部游戏与其说是为玩家提供可玩性,不如说是传递感情。玩过的玩家会发现,如果仅是因为了解了这部游戏的背景就笃定这款游戏一定每一步都埋藏悲哀的情绪的话,玩过之后就会发现自己先入为主了。游戏内容你扮演父亲,虽然时常看到希望,又看到儿子日渐衰弱感到绝望。但无论是文案还是画面,更多时候除了回忆,整个游戏都在述说面对灾难时应该保持冷静和乐观。这大概也是格林夫妇的所想,面对乔尔不应该全是悲观。乔尔来到这个世上就是惊喜,这五年时间就是一笔浓墨重彩的回忆,即使Ryan Green当初在TGA领奖现场哭得不能自已。
一个游戏,暴露的也是人性
“揭露人性”这种主题常常在美剧、英剧、日剧中出现,游戏也不例外。《旁观者2》也是揭露人性的游戏,从头到尾。你扮演的角色,政府基层人员,在众多豺狼虎豹般的同事和上司手下艰难生活。要么选择老实听话傻傻的被别人干掉,要么就选择聪明一点狡诈一点摒弃所谓的善良生存下去。这时候,真的是考验人性的时候。
如果想要测验自己的天性,或许类似的游戏就十分合适。摸清有污点的人去举报他们还过意的去,然而要给家底干净的人创造污点去陷害他们,这游戏真的从最根本的地方在放大玩家的恶。但游戏的核心思想并不仅是激发玩家的恶而已,而是”你必须跳下悬崖,在堕落空中生出翅膀”。从小方向去思考是人不为己天诛地灭,大一点就是以小恶而行大善。
游戏为什么没有设置难度超高但是保持本善也能独善其身的结局的线索?制作者就是想染指每个玩家,告诉由人性构造的社会,绝非单纯和安全的。像一个模拟社会,看看这里的世界有多荒谬。
这个游戏,它预言或者重现了某种社会现象
喜欢玩赛博朋克类的游戏的玩家都能感觉到,大多数赛博朋克构造的未来世界都是在反乌托邦世界基础之上的。大概是只有这种不平衡的畸形世界,能够让生存在底层以及网络墙背后的无数人发起反抗。
这类游戏多半是这样的世界背景,高科技发展的时代,这个国家的领导团体发明了一种武器或者一种药,能够控制国家中的其他人。也就是所谓的极权,领导团体为所欲为。而为了反抗这种领导团体,主角团就开始反抗,起因可能是为了复仇,可能是单纯不想被控制,向往自由。如同《少数幸运儿》、《赛博朋克2077》、《看门狗》系列等等。
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而值得一说的是,可以发现不少类似的游戏,某些场景都与曾经某些地区发生过的事情重合。例如《看门狗》中黑客的通过网络寻找出路,和当年窃听风云异曲同工。领导团体对普通人民的控制和引导,这种说法只要把主谓换个称谓,则会变得更加明显。
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